27 luglio 2023

PIXEL DALL'ABISSO: I Peggiori videogiochi basati su film di successo (Parte II)

Almeno per una volta non perdiamoci troppo in chiacchiere, e gettiamoci a capofitto nella seconda parte dei videogiochi quelli brutti brutti basati su ben note produzioni Hollywoodiane! Nel caso ve la foste persa, la prima parte la trovate qui.

a cura di: Imrahil

Charlie's Angels
Anno: 2003
Genere: Picchiaduro a scorrimento
Sviluppatore: Neko Entertainment/Ubisoft
Piattaforma: PlayStation 2, Game Cube
Metacritics: 23/100 (GC)

"Pensate che la struttura di gioco è talmente rigida che non è possibile nemmeno tornare indietro, una volta che la telecamera si è spostata in una visuale più avanzata" Spaziogames.it

I picchiaduro a scorrimento nell'epoca delle due dimensioni avevano conosciuto un vero e proprio boom. Con l'avvento delle tre dimensioni non dico che essi perdano di senso, ma è necessario considerare che ora non si picchia solo avanti/indietro/alto/basso, ma potenzialmente si può sferrare colpi su 360 gradi (il che diventa praticamente impossibile senza un sistema di targeting del nemico) e bisogna gestire la telecamera su più assi. Un vero e proprio incubo per uno sviluppatore alle prime armi. Premesso ciò, il gioco ben si guarda da seguire le vicende del film da cui è tratto, proponendo una storia originale (pacco) e le nostre tre eroine che in realtà sono dal punto di vista del gameplay totalmente indistinguibili tra loro. Non un singolo aspetto di questo gioco si salva, ma quello più criticato è di gran lunga l'intelligenza artificiale dei nemici, ridotti a inutili simulacri senza cervello che si gettano beceramente contro il giocatore incuranti di qualsiasi cosa, ivi inclusi eventuali ostacoli. Mettiamoci anche problemi di collisioni e muri invisibili, consueti nelle produzioni a basso budget di questo periodo storico ed il fallimento è servito. Potremmo anche discutere su quanto potesse aver senso spendere tempo e risorse per far uscire un gioco sulle Charlie's Angels in un settore merceologico che a inizio 2000 era stra-dominato da uomini, senza contare che la tecnologia disponibile all'epoca non permetteva neppure di valorizzare più di tanto le prorompenti forme delle protagoniste.





March of the Penguins
Anno: 2006
Genere: Puzzle
Sviluppatore: DSI Games
Piattaforma: PlayStation 2, Game Cube, Nintendo DS, Gameboy Advanced
Metacritics: 34/100 (DS)

"Come i cuccioli di pinguino morti che compaiono nel docufilm, questo gioco è freddo e privo di vita." IGN

Ragazzi siamo nel 2006, sono appena usciti Gears of Wars, Zelda: Twilight Princess e Oblivion, e noi siamo ancora qui a giocare a Lemmings con le texture di dei cazzo di pinguini. Tra l'altro Lemmings è senza dubbio alcuno una pietra miliare della storia del videogioco, ma è anche un titolo molto difficile per un bambino, che in teoria sarebbe il target di questo prodotto. Evocativo il documentario, simpaticissimo Fiorello, per carità, ma non lamentatevi se vostro figlio poi lancerà il controller o il suo Nintendo DS dritto dritto nella vostra TV al plasma.





Aliens: Colonial Marines
Anno: 2013
Genere: Sparatutto/Survival Horror
Sviluppatore: Gearbox Software/SEGA
Piattaforma: Windows, PlayStation 3, Xbox 360
Metacritics: 43/100 (PS3)

"Rimuovendo il nome "Alien" dal titolo, quello che rimane è solo uno sparatutto senza motivo di esistere". The Game Informer

Il franchise "Alien" vanta un lunga tradizione di trasposizioni videoludiche di qualità medio-alta e di ottimo successo commerciale. Fa quasi strano vedere un titolo del genere in lista, ma l'amara realtà è che se lo merita grandemente. Anzi, non è da escludere che tutto l'astio e le risate involontarie che si è attirato "Aliens: Colonial Marines" siano in gran parte dovute alle alte aspettative che il pubblico aveva. In realtà già la Gearbox stava fin dall'inizio puntando in basso, sperando di cavarsela con il compitino. Dopo un'attesa straziante (12 anni di sviluppo) venne fuori un loffio clone di Call of Duty con missioni ripetitive e nel quale tutta la componente "horror" era vanificata dall'intelligenza artificiale a dir poco approssimativa degli Xenomorfi. Zero esplorazione e dopo pochi minuti di gioco tensione bassissima, il che per quello che dovrebbe essere un gioco horror è abbastanza invalidante. Interessante la scelta di non affidarsi al motion capture per la generazione delle animazioni: belli artigianali ci piacciono i giochi, vero? Evocativo, peccato che nell'epoca in cui perfino i giochi per gli smartphone utilizzano il motion capture per creare animazioni fluide e credibili vedere i personaggi muoversi legnosamente come se si stesse giocando a Quake 2 fa un po' cascare le palle. In ogni caso, tutti a criticare ma intanto un milione e 300 mila copie vendute al 2013. Successo quindi, benchè attribuibile esclusivamente al fascino dell'ambientazione e del mondo creato da Dan O'Bannon. 





Fast & Furious: Showdown
Anno: 2013
Genere: Simulatore di guida
Sviluppatore: Firebrand Games/Activision
Piattaforma: Windows, PlayStation 3, Xbox 360, Wii U, Nintendo 3DS
Metacritics: 21/100 (PS3)

"L’unico motivo che potreste avere per acquistare questo gioco è fare un dispetto alla persona a cui lo regalate."
Mondoxbox.com

Alla Activision devono per un attimo essersi dimenticati che la nicchia degli appassionati di corse automobilistiche arcade fissati col tuning era già occupata da giusto una decina di anni da un certo franchise semi sconosciuto chiamato "The Need for Speed", della piccola ed insignificante software house chiamata "Electronic Arts". Ciò nonostante, forti del "ma tanto ci mettiamo degli elementi da gioco di ruolo e ci mettiamo una storia collegata con Fast & Furious 6", la casa di Sunnyvale si è lanciata in questo progetto, terzializzando lo sviluppo ad un gruppo di sviluppatori inglesi specializzati in giochi di guida. Per console portatili. Chissà, forse è proprio a causa dell'ambito di provenienza degli sviluppatori che l'impostazione dei comandi è completamente illogica. Aggiungiamo alla ricetta anche un comparto grafico che potremmo definire datato, per non dire in estremo ritardo rispetto alla concorrenza e mescoliamo per bene. La gestione della fisica, e ciò in in gioco principalmente di guida è se vogliamo ancor più grave, è assolutamente delirante: autoarticolati che decollano come se pesassero pochi grammi e fiammanti supercar magari pure tutte assettate che manovrano con l'agilità di una betoniera piena di cemento. Mancando i diritti per sfruttare l'immagine di Vin Diesel, non saremo neppure graziati dal vedere la sua lucida pelata riprodotta nella scadente cgi del prodotto. 





Rambo: The Video Game

Anno: 2014
Genere: Sparatutto su rotaie
Sviluppatore: Koch Media / Reef Entertainment
Piattaforma: Widows, PlayStation 3, Xbox 360
Metacritics: 23/100 (PS3)

"Nell'area giochi di una sala bowling intorno al 1997, un cabinato di "Rambo: The Video Game" completo di imponente fucile di plastica unto di patatine e sudore potrebbe essere stato uno dei modi migliori per perdere parecchi dollari. Nel 2014, l'idea di affrontare un gioco da sala giochi completamente scriptato con un controller, sembra un totale spreco di tempo per chiunque" IGN

Eccolo qui di nuovo, il nostro Sly! Era prevedibile che ci saremmo prima o poi incontrati di nuovo. Sapete cos'è uno sparatutto su rotaia? Non ne esistono poi molti, ma di solito li trovate nelle sale giochi, corredati di enormi pistoloni con cui tartassare lo schermo di proiettili. In questo tipo di giochi tu non muovi il personaggio: tu spari e basta, e il 99% del divertimento è dato dall'avere in mano un enorme pistolone. Tolto quello e sostituito da un controller o da un mouse, l'esperienza risulta essere molto diversa. Il gioco era praticamente impossibile su console e quasi triviale su pc. Un festival di tiro al piattello misto a brevi sezioni di quick-time event (sapete, quando per esempio il gioco vi chiede di premere "A" entro un certo tempo) in un tunnel completamente inesplorabile che il giocatore è costretto a subire passivamente. Sarebbe come far uscire oggi Pac-Man e venderlo a 70 euro sul playstation store. Anche sul capitolo della realizzazione tecnica c'è poco da stare allegri: La testa di Rambo è totalmente sproporzionata, ricordando pericolosamente un funco-pop e i cattivoni, siano essi Vietcong o poliziotti, sono tutti uguali tra loro. Menzione d'onore per il comparto audio, grazie al quale raggiungiamo un nuovo livello di pattume grazie ai dialoghi presi direttamente dai film della serie. Intendo, in senso letterale: è stato premuto play su un videoregistratore con la videocassetta di Rambo 2 ed è stato registrato il dialogo di turno con un microfono. In alcuni casi, si sente addirittura l'effetto eco degli altoparlanti. Un prodotto completamente fuori dal tempo.


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